2006년 12월 10일
관료적인 게임 개발 프로세스?
http://glekang.com/247 를 읽고 떠오른 생각:
게임의 메인 컨텐츠는 보통 예측이 가능하다. 시나리오를 따라 게임을 진행하다 보면 그에 따른 보상을 받게 되고, 이 다음에 무엇을 해야 할지도 예상을 하게 된다. 그런데 이런 게임의 패턴을 게이머가 익숙하게 될수록 점점 게임은 지루하고 재미없어진다. 때문에 이런 지루함을 없애기 위해 게임 진행의 중간 중간 의외성에 의한 재미요소가 적절히 삽입되어야 한다.
내가 정의하는 '의외성에 의한 재미 요소'란 메인 컨텐츠와는 조금 벗어나 있지만, 게이머들을 반복되는 게임 패턴에서 벗어나게 주의를 환기해 주는 청량제의 역할을 하는 것들이다. 전체적으로 봤을때는 비중이 작아보이지만, 결국 이런 요소가 있느냐 없느냐가 게임의 성패를 좌지우지하는 중요한 요소로 보는데, 몇가지 예를 들자면:
-손노리 게임의 패스맨의 등장
-울티마에 등장하는 UFO
-디아블로에서의 숨겨진 비밀맵, 비밀아이템
-의외성에 의한 퀘스트의 변경(무얼하라고 해서 갔더니 갑자기 돌발상황이 발생해서 다른걸 해야 하는)
뭐 이런 것들이 있다고 본다. 그런데 이런 의외성의 재미 요소를 게임에 적극 반영하기 위해서는, 개발자들의 브레인스토밍에서 등장하는 톡톡튀는 아이디어들을 게임에 반영할 수 있는 개발 분위기가 되어야 하는데, 조직이 관료적인 구조일수록 이런 아이디어들은 실제 게임 컨텐츠에 반영되지 못하는 경향이 있다.
게임의 요소가 발의되고 실제로 게임에 반영되기까지 어떠한 과정을 거치는가를 면밀히 살펴볼 필요가 있다. 그 과정이 '관료적'일수록(혹은 게임의 컨텐츠가 소수 인력의 판단에 의해 좌지우지 되고 있다던가) 게임에 있어서의 의외성의 재미요소가 추가될 가능성은 낮아진다.
재미있는 게임을 만들려면, 게임 컨텐츠를 확정하는 의사 결정권을 최대한 열린 구조로 바꾸어야 한다.
생각해 보면 구조적인 문제도 있지만, 일정의 압박도 이런 요소를 넣지 못하는 큰 요소일 것 같다. 메인 컨텐츠도 정리안된 마당에 잔재미를 넣을 시간이 있겠는가?
게임의 메인 컨텐츠는 보통 예측이 가능하다. 시나리오를 따라 게임을 진행하다 보면 그에 따른 보상을 받게 되고, 이 다음에 무엇을 해야 할지도 예상을 하게 된다. 그런데 이런 게임의 패턴을 게이머가 익숙하게 될수록 점점 게임은 지루하고 재미없어진다. 때문에 이런 지루함을 없애기 위해 게임 진행의 중간 중간 의외성에 의한 재미요소가 적절히 삽입되어야 한다.
내가 정의하는 '의외성에 의한 재미 요소'란 메인 컨텐츠와는 조금 벗어나 있지만, 게이머들을 반복되는 게임 패턴에서 벗어나게 주의를 환기해 주는 청량제의 역할을 하는 것들이다. 전체적으로 봤을때는 비중이 작아보이지만, 결국 이런 요소가 있느냐 없느냐가 게임의 성패를 좌지우지하는 중요한 요소로 보는데, 몇가지 예를 들자면:
-손노리 게임의 패스맨의 등장
-울티마에 등장하는 UFO
-디아블로에서의 숨겨진 비밀맵, 비밀아이템
-의외성에 의한 퀘스트의 변경(무얼하라고 해서 갔더니 갑자기 돌발상황이 발생해서 다른걸 해야 하는)
뭐 이런 것들이 있다고 본다. 그런데 이런 의외성의 재미 요소를 게임에 적극 반영하기 위해서는, 개발자들의 브레인스토밍에서 등장하는 톡톡튀는 아이디어들을 게임에 반영할 수 있는 개발 분위기가 되어야 하는데, 조직이 관료적인 구조일수록 이런 아이디어들은 실제 게임 컨텐츠에 반영되지 못하는 경향이 있다.
게임의 요소가 발의되고 실제로 게임에 반영되기까지 어떠한 과정을 거치는가를 면밀히 살펴볼 필요가 있다. 그 과정이 '관료적'일수록(혹은 게임의 컨텐츠가 소수 인력의 판단에 의해 좌지우지 되고 있다던가) 게임에 있어서의 의외성의 재미요소가 추가될 가능성은 낮아진다.
재미있는 게임을 만들려면, 게임 컨텐츠를 확정하는 의사 결정권을 최대한 열린 구조로 바꾸어야 한다.
생각해 보면 구조적인 문제도 있지만, 일정의 압박도 이런 요소를 넣지 못하는 큰 요소일 것 같다. 메인 컨텐츠도 정리안된 마당에 잔재미를 넣을 시간이 있겠는가?
# by | 2006/12/10 00:23 | 게임 개발 관련 정보 | 트랙백 | 덧글(4)





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관료적으로 굳음으로써 얻을 수 있는 효율 / 잃게 되는 아이디어.
오픈 구조를 통해 얻을 수 있는 아이디어 / 대신 디렉터는 골치가 두배로 아픔.
전 후자 쪽이 더 좋아 보입니다 음하하하 전 디렉터가 아니기 때문에 ( __)
... 하지만 일단 일정의 압박부터 좀 어떻게 한 다음에 ㄱ-
↑ 상당히 재미있을 것 같군요.
잔재미라고는 하지만.. 보다 확장되어, 게임전반에 걸쳐 의외성이 발휘하는 효과가 커진다면 즐거울지도 모르겠다는 생각이 드네요.
물론 그에 따라 발생하게 될 문제점들에 대해서는 지속적인 연구와 대응방안이 확립이 필수적이겠습니다만..
.. 글의 논점과는 조금 빗나간 듯 합니다만..^^;;, 의외성이라는 것에 대해서 보다 더 진지하게 생각해볼 가치는 충분할 것 같습니다.^^