2006년 12월 10일
불친절한 RPG게임이 가능할까?
요즘 게임들에 있어 퀘스트 시스템은 RPG 게임의 기본적인 시스템으로 인식되고 있다. 대부분의 RPG 게임들이 NPC를 만나 퀘스트를 할당받고, 퀘스트창에 등록된 퀘스트의 내용을 읽어보면 해야할 일과 그 일을 성공적으로 수행하였을때의 보상을 미리 안 채로 게임을 진행하게 된다. 그런데 이런 방식의 게임진행에 있어서의 문제는:
- 게임의 목적을 친절하게 알려주고 있으므로 퀘스트 컨텐츠의 고갈속도가 빠르다.
- 게임의 전개 방향을 유져가 예측이 가능해 게임 플레이가 지루해지는 경향이 있다.
다음과 같은 스타일의 게임진행은 어떨까?
NPC를 만나면 구체적인 퀘스트를 얻게되는것이 아니라 게임 세계에 대한 정보만을 얻게 된다. 즉 NPC는 퀘스트 할당자가 아닌 상황 설명자의 역할을 맡는다. NPC는 게이머에게 여러가지 다양한 정보를 말해 주지만 직접적으로 무얼해야 한다는 말은 하지 않는다. 게이머는 NPC들과의 만남을 통해 축적된 정보를 통해 자신이 해야 할일을 유추해내고 그 일을 수행했을때 보상을 얻는다...
이런 방식의 게임의 장단점은 다음과 같다:
장점:
- 게임의 컨텐츠가 숨겨져 있어서 유져가 찾아내는 재미가 크다.
- 컨텐츠를 찾기위해 소모되는 시간으로 인해 컨텐츠 고갈 속도가 느리다.
단점:
- 게임 진행이 어렵게 느껴질 수 있다. 뭘 해야 할 지 막막하게 느낄 수 있다.
- 컨텐츠가 추가되도 숨겨져 있어야 하기 때문에 게이머가 내용이 더 추가되었는지를 인식하기 힘들다. 업데이트를 했는데 게이머가 뭐가 바뀐건가요 물어보면 구체적으로는 대답해 줄수 없다고 하는 상황이 발생할 수도..??
숨겨진 컨텐츠를 다 발견한 게이머가 그내용을 다 담은 가이드북을 만들어 공개해 버린다면 의미 없는것 아닌가 생각할 수 있지만 숨겨진 걸 다 찾았는지 게이머가 알 방법이 없으므로 이런 걱정은 크게 안해도 될 듯 하다.
그러고 보니 옛날 어드벤쳐 게임들이 이런 방식을 취하고 있었다. 결국 퀘스트 시스템이란 유져 편의를 위해 이런 방식에서 발전된 시스템일지도 모르겠는데, 요즘들어 게임의 컨텐츠가 부족하다는 소릴 하도 많이 듣다 보니 이런 생각이 떠오른 걸 수도... 퀘스트 시스템과 이런 방식을 적절히 혼합하는 건 어떨지...

- 게임의 목적을 친절하게 알려주고 있으므로 퀘스트 컨텐츠의 고갈속도가 빠르다.
- 게임의 전개 방향을 유져가 예측이 가능해 게임 플레이가 지루해지는 경향이 있다.
다음과 같은 스타일의 게임진행은 어떨까?
NPC를 만나면 구체적인 퀘스트를 얻게되는것이 아니라 게임 세계에 대한 정보만을 얻게 된다. 즉 NPC는 퀘스트 할당자가 아닌 상황 설명자의 역할을 맡는다. NPC는 게이머에게 여러가지 다양한 정보를 말해 주지만 직접적으로 무얼해야 한다는 말은 하지 않는다. 게이머는 NPC들과의 만남을 통해 축적된 정보를 통해 자신이 해야 할일을 유추해내고 그 일을 수행했을때 보상을 얻는다...
이런 방식의 게임의 장단점은 다음과 같다:
장점:
- 게임의 컨텐츠가 숨겨져 있어서 유져가 찾아내는 재미가 크다.
- 컨텐츠를 찾기위해 소모되는 시간으로 인해 컨텐츠 고갈 속도가 느리다.
단점:
- 게임 진행이 어렵게 느껴질 수 있다. 뭘 해야 할 지 막막하게 느낄 수 있다.
- 컨텐츠가 추가되도 숨겨져 있어야 하기 때문에 게이머가 내용이 더 추가되었는지를 인식하기 힘들다. 업데이트를 했는데 게이머가 뭐가 바뀐건가요 물어보면 구체적으로는 대답해 줄수 없다고 하는 상황이 발생할 수도..??
숨겨진 컨텐츠를 다 발견한 게이머가 그내용을 다 담은 가이드북을 만들어 공개해 버린다면 의미 없는것 아닌가 생각할 수 있지만 숨겨진 걸 다 찾았는지 게이머가 알 방법이 없으므로 이런 걱정은 크게 안해도 될 듯 하다.
그러고 보니 옛날 어드벤쳐 게임들이 이런 방식을 취하고 있었다. 결국 퀘스트 시스템이란 유져 편의를 위해 이런 방식에서 발전된 시스템일지도 모르겠는데, 요즘들어 게임의 컨텐츠가 부족하다는 소릴 하도 많이 듣다 보니 이런 생각이 떠오른 걸 수도... 퀘스트 시스템과 이런 방식을 적절히 혼합하는 건 어떨지...
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# by | 2006/12/10 01:00 | 게임 디자인 | 트랙백 | 덧글(5)





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개인적으로는 작은 시나리오=퀘스트들이 전체적으로 커다란 하나의 줄기를 이루게 되는 방식을 제일 선호하네요. <갓 오브 워> 같은 경우에는 RPG 는 아니지만, 하나의 장소에서 해놓았던 어떤 일이, 결국에 나중에 가서는 아, 이게 이렇게 되는거였어? 라고 유저가 깨달았을 때의 재미라는 것이 정말 대단하다고 생각해서요 ^^;
그리고 에버퀘스트2가 등장했지만, 쉽고 쉬운 WOW가 등장하면서 예전의 영광은 다 잃고 말았죠.
불편한게 재미있어 견딜 수 없는 유저들은 여전히 에버퀘스트를 하고 있지 않을까요?
너무 어려워질 수 있어요. 정말 무진장 공을 들여서 힌트를 얻는 방법을 다양하게 만들어 주지 않는다면 어려울거 같네요.
기존 와우 같은 퀘스트 시스템도 존재하고,
정보제공을 조금만 하고, 스스로 생각해서 풀어나가는..
(어짜피 커뮤니티 사이트에 공략이 다 나오겠죠...그걸 찾아 보느냐 아니냐는 유저의 선택?)
유저가 큰 보상을 따라 움직인다고 하면... 숨겨진 퀘스트에 많은 보상과 영광 명예를 준다면 충부히 재미를 줄 수 있다고 생각합니다. ㅎㅎ